INFOLUST
Informação é a nova moeda de troca. Ser humano é Infovore, ie, tem um desejo insaciável por mais informação, gratificação instantânea. Actualmente o consumidor obtém a informação útil e relevante, no imediato e da forma como querem (querem o melhor, o mais saudável, o mais barato, o mais exclusivo, o que está na moda).
PROSUMPTION
Cliente é parte integrante na criação de valor, influenciando como, onde e quando o valor é criado. Prosumption quando o Cliente co-fabrica o produto, serviço ou experiência para seu próprio uso.
PERSONA ECOSYSTEMS
O consumidor é bem mais do que demografia ou psicografia. Mapeia-se cognitivamente o consumidor e todos os seus influenciadores-chave para prever o seu consumo e a sua relação com os touch points da marca.
MOBILE PRIVATISATION
Simular na privacidade experiências do mundo real (home cinema, salas de jogos…), ao mesmo tempo que a ubiquidade da tecnologia permite estar sempre ligado ao exterior, dentro desse isolamento (bolhas tecnológicas).
SKIP FORWARD GENERATION
Geração impaciente e irreverente que proactivamente provoca a mudança face ao desconforto, nomeadamente evitando mensagens publicitárias.
WHY GENERATION
Geração com um novo encarar da vida, mais optimista e idealista, reescrevendo as normas sempre que não concordam com elas. A tecnologia é uma extensão da sua personalidade, e as promessas de marketing têm de ser relevantes e honestas para merecerem a sua atenção.
NEUROMARKETING
Aplicação de tecnologias de scanning ao cérebro para perceber de que forma os consumidores reagem a estímulos publicitários, a novos produtos e às marcas, evitando o enviesamento dos estudos de mercado tradicionais.
CONSUMER GENERATED MARKETING
Consumidores têm actualmente ferramentas para divulgar as suas experiências com uma marca por toda a comunidade de Clientes ou potencias Clientes, ou seja, para fazer o marketing das marcas, exercendo um maior controlo sobre as mesmas, até porque os consumidores tendem a confiar mais em outros consumidores do que nas mensagens comerciais.
LEAN CONSUMPTION
Pressupõe o consumo como um momento integrado num conjunto de actividades (demand value chain) que visa a resolução de um problema. O objectivo passa por optimizar o processo de consumo minimizando o tempo, esforço e recursos dispendidos pelo consumidor e os custos e ineficiências das empresas.
TRYVERTISING
Face ao decréscimo da eficácia do marketing tradicional, esta técnica passa por levar o consumidor a experimentar o produto ou serviço, de forma não intrusiva, para que este recorde a marca não pela mensagem, mas pela experiência.